Hver gang en fører tar blikket vekk fra veien for å sjekke navigasjon, hastighet eller musikkvalg på en sentralskjerm, øker risikoen for ulykker. Moderne biler har stadig større og mer komplekse infotainmentsystemer plassert midt i dashbordet, og flere studier og forbrukertester har pekt på at dette kan gå på bekostning av trafikksikkerheten. Dette prosjektet undersøker et alternativ: head-up displays (HUD) som viser informasjon direkte i førerens synsfelt, slik at blikket kan holdes nærmere veibanen.

Målet med masteroppgaven er å finne ut om HUD-basert infotainment faktisk reduserer distraksjon sammenlignet med tradisjonelle sentralskjermer, og i så fall hvilke funksjoner som egner seg best til å vises i et HUD. Prosjektet kombinerer grensesnittdesign i Figma med en VR-kjøresimulator bygget i Unity og Blender for Meta Quest 3.

Bakgrunn

Debatten om skjermer i bil har fått fornyet aktualitet de siste årene. Euro NCAP har varslet at bilprodusenter fra 2026 må ha fysiske knapper for enkelte kritiske funksjoner for å oppnå toppscore i sikkerhetstester, og Volkswagen har offentlig innrømmet at de gikk for langt i å fjerne fysiske kontroller til fordel for berøringsskjermer. Samtidig er HUD-teknologi i ferd med å bli mer utbredt og rimeligere å produsere, noe som gjør det relevant å undersøke hvordan slike display bør utformes for å faktisk redusere — og ikke bare flytte — distraksjonen.

HUD-er har vært brukt i kampfly i flere tiår, men bruken i personbiler er fortsatt relativt ny og lite standardisert. Det finnes foreløpig lite forskning på hvilke funksjoner som bør prioriteres i et bil-HUD, og hvordan informasjonsmengden bør balanseres slik at displayet hjelper snarere enn forstyrrer.

Feltstudien: hva sier bilistene selv?

Våren 2026 gjennomførte jeg en feltstudie med 14 deltakere for å kartlegge holdninger til og erfaringer med HUD-teknologi. Deltakerne fikk se og vurdere konseptuelle grensesnitt for syv mulige HUD-funksjoner: navigasjon, hastighet, rekkevidde, musikk, telefon, klimaanlegg og kjøremodus.

3.9/5
GJENNOMSNITTLIG SKÅR PÅ HVOR LETT KONSEPTENE VAR Å FORSTÅ
8/13
AV DE FØRERKORT-INNEHAVENDE DELTAKERNE TRODDE HUD VILLE GI MINDRE DISTRAKSJON ENN EN SENTRALSKJERM
86%
FORETRAKK HUD ELLER VAR NØYTRALE SAMMENLIGNET MED DAGENS LØSNINGER

I tillegg svarte 7 av deltakerne at de ville følt seg tryggere i trafikken med et HUD-basert grensesnitt fremfor en tradisjonell sentralskjerm. Et av de tydeligste funnene var at klimaanlegg-funksjonen var den minst populære å ha synlig i et HUD — deltakerne mente denne typen informasjon egner seg bedre på en sentralskjerm eller betjenes via fysiske knapper, siden den ikke er tidskritisk og lett kan overbelaste et i utgangspunktet begrenset synsfelt. Navigasjon, hastighet og kjøremodus ble derimot fremhevet som informasjon man ønsker rett foran seg mens man kjører.

Figma-prototype av HUD-grensesnitt brukt i feltstudien
Figur 1 — Figma-prototype av HUD-grensesnittet som ble presentert for deltakerne i feltstudien, med syv kandidatfunksjoner for visning i førerens synsfelt.

Disse funnene dannet grunnlaget for hvilke funksjoner jeg valgte å prioritere videre i designarbeidet, og for hypotesen om at et HUD bør holdes informasjonsmessig enkelt fremfor å forsøke å erstatte alt en sentralskjerm kan vise.

Neste steg: en VR-basert kjøresimulator

Feltstudien ga verdifull innsikt i holdninger og førsteinntrykk, men for å faktisk måle distraksjon og kjøreatferd trengs det testing i en mer realistisk kjøresituasjon. Derfor bygger jeg, sammen med en medstudent, en VR-kjøresimulator i Unity og Blender for Meta Quest 3, koblet til rattkontroller og pedaler for å etterligne en reell kjøreopplevelse så godt som mulig.

AI-generert konseptvisualisering av HUD-grensesnittet i bruk
Figur 2 — Konseptvisualisering av hvordan HUD-grensesnittet er tenkt å oppleves fra førersetet i VR-simulatoren.

Den planlagte embodiment-testen — der målgruppen er bilister i alderen 35–65 år — vil bestå av tre kjørescenarioer med økende kompleksitet: en rolig landeveistur, kjøring i et travlere forstadsmiljø, og til slutt kjøring i høyere hastighet på motorvei. Hvert scenario testes under tre ulike forhold (blant annet med HUD, med tradisjonell sentralskjerm, og en kontrollbetingelse), slik at distraksjon og opplevd sikkerhet kan sammenlignes direkte.

Kjørescenario 1: rolig landevei i VR-simulatoren
Figur 3 — Scenario 1: en rolig landeveistur med lite trafikk, brukt som et innledende og lite krevende kjøremiljø.
Kjørescenario 2: forstadsmiljø i VR-simulatoren
Figur 4 — Scenario 2: kjøring i et forstadsmiljø med mer trafikk, kryss og fotgjengere, som øker kravene til oppmerksomhet.
Kjørescenario 3: motorvei i VR-simulatoren
Figur 5 — Scenario 3: kjøring i høyere hastighet på motorvei, det mest krevende av de tre scenarioene.

Under testene brukes «think-aloud»-metodikk, der deltakerne forteller høyt hva de tenker og reagerer på underveis, i kombinasjon med semistrukturerte intervjuer i etterkant. Dette gir både kvantitative data (som reaksjonstid og blikkatferd) og kvalitativ innsikt i hvorfor deltakerne opplever de ulike grensesnittene som de gjør.

Et sentralt spørsmål i prosjektet er ikke bare «HUD eller sentralskjerm?», men hvilken kombinasjon av de to som faktisk reduserer distraksjon mest — og hvor grensen bør gå for hvor mye informasjon som kan vises i førerens synsfelt før HUD-et selv blir en distraksjon.

Hvorfor dette er relevant

Med Euro NCAPs kommende krav til fysiske knapper og en økende offentlig debatt om skjermtretthet i bil, er det gode grunner til å tro at HUD-teknologi vil få en større rolle i fremtidens biler. Funnene fra dette prosjektet kan bidra med konkrete, empirisk funderte anbefalinger for hvilke funksjoner som bør prioriteres i et HUD, og hvordan slike grensesnitt bør designes for å faktisk gjøre kjøringen tryggere — ikke bare flytte distraksjonen fra ett sted til et annet.

Min rolle

Jeg har hovedansvar for design av HUD-grensesnittet, inkludert prototyping i Figma og den kvantitative analysen av feltstudiedataene. Sammen med en medstudent bygger jeg VR-simulatoren i Unity og Blender, hvor jeg i tillegg til designarbeidet bidrar med implementasjon av kjørescenarioene og testoppsettet for Meta Quest 3.

Status og fremdrift

Feltstudien er gjennomført, og resultatene ligger til grunn for det videre designarbeidet. VR-simulatoren er under utvikling, og embodiment-testen med målgruppen er planlagt gjennomført høsten 2026. Prosjektet avsluttes våren 2027 med en fullstendig masteroppgave.